PEGI Xbox One

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Valoración aXb

Valoración aXb

El regreso a uno de los mejores RPG de la pasada generación
Nota aXb 8,6
Duración 10
Jugabilidad 8.5
Sonido 8
Gráficos 8
Versión analizada: Xbox One
Por Moisés Artacho
16/09/2020

La generación de Xbox 360 nos brindó grandes experiencias del género RPG, con exponentes como Skyrim a la cabeza, pero hay uno de ellos que brilló con luz propia y tristemente pasó ligeramente desapercibido, algo que pretenden solventar relanzándolo con aires renovados y la promesa de un nuevo DLC en camino.



Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning supone el relanzamiento de una aventura rolera brutalmente adictiva y longeva que no gozó del éxito que merecía en la anterior generación. Su historia es curiosa, pues se trata del primer -y único- proyecto de sus desarrolladores originales, los cuales quebraron escasos meses después del lanzamiento del juego, y es que intentar crear una experiencia tan mastodóntica como otros grandes del género como Skyrim les pasó factura. Ojo, no comparamos ambos títulos en lo que a calidad o experiencia se refiere, pero si en la cantidad de contenido y lore que incluyen, con un mundo tan vasto y repleto de misiones o posibilidades que podía alargarse perfectamente a las 100 horas de juego sin vacilar, sobre todo si incluimos las expansiones que aparecieron a posteriori.


Y ojo porque a pesar de ser un proyecto de un nuevo estudio, estaba repletito de grandes nombres del sector. Teníamos a R. A. Salvatore, escritor de obras de fantasía como las novelas de los Reinos Olvidados, o a Todd McFarlane, famosísimo dibujante de comics, sin olvidarnos de Ken Rolston, diseñador de Morrowind y Oblivion. Con semejante plantel la calidad estaba más que asegurada, y así era, ofreciendo un mundo no solo rico en argumento y trasfondo narrativo, sino también con un diseño artístico embriagador y muy peculiar, con ese tono cartoon propio de juegos como World of Warcraft.



Tras la bancarrota del estudio muchos nos quedamos desolados al perder una nueva IP tan prometedora, pero gracias a THQ Nordic recuperamos los derechos del juego, recibimos esta versión remasterizada con algunas pequeñas mejoras, tanto técnicas como jugables, y para colmo se nos promete un inminente nuevo DLC, ¿Qué más podemos pedirle a la vida?


Pero lo primero es lo primero, y es poner en antecedentes a cualquier jugador que no pudiera probarlo en su día, ya que en esencia estamos ante la misma aventura de aquel entonces, con unos leves retoques que iremos comentando.


El comienzo de la trama no podía ser más esperanzador: Estamos muertos, así de entrada. A raíz de unos sucesos que aún desconocemos nos han hallado sin vida y nos trasladan junto a otros cadáveres en una mazmorra. Pero tras arrojarnos con el resto de cuerpos, de repente volveremos a la vida, eso sí, sin memoria y con la irremediable tarea de comprender qué ha sucedido y cómo es posible que hayamos regresado del más allá.



Antes de ser arrojados a la pila de cadáveres, uno de los responsables de trasladarnos nos echará un vistazo por si nos reconoce, y ese será el momento de crear a nuestro personaje con un completo editor. El juego cuenta con cuatro razas a elegir: almain, varani, ljosalfar y dakkalfar. Los nombres os sonarán a chino, pero básicamente se trata de las típicas razas especializadas en combates cuerpo a cuerpo, magia arcana, u orientadas al ataque furtivo a distancia. Tras inspeccionar cual nos conviene más según sus cualidades innatas -que tampoco serán decisivas para decidir qué especialidad usaremos en el futuro- nos adentraremos en una personalización física bastante cuidada hasta alcanzar a diseñar nuestro personaje ideal.


Tal como decíamos, nuestro primer cometido será escapar de la mazmorra a la que nos arrojaron muerto, y este mismo primer escenario será el encargado de hacer las veces de tutorial. Paso a paso iremos consiguiendo armas y habilidades para aprender toda la serie de posibilidades que ofrece el título. Lo primero que sorprende es la fluidez y el control totalmente arcade en tercera persona del que goza Kingdoms of Amalur, en contraposición al control -habitualmente en primera persona- de la saga Elder Scrolls. Mientras que juegos como Skyrim ofrecen un control más ‘simulador’, en Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning encontramos una jugabilidad puramente hack’n’slash, con un personaje rápido y bastante ágil, omitiendo restricciones como el cansancio al correr y otros detalles que aquí dejaran de preocuparnos.



En cuestiones de combate, contamos con tres vertientes a seguir, básicamente las tres más comunes de todo juego de rol que se precie. Por un lado, tenemos el combate cuerpo a cuerpo, mediante el que usaremos todo tipo de armas de filo o contundentes. Espadas, cuchillas, mandobles, hachas y enormes martillos, todo ello dispuesto para los amantes del daño físico directo. Con un simple botón para atacar realizaremos el ataque básico, y más adelante algunas combinaciones más letales que se ejecutarán dejando pulsado el botón para recargar más alguna acción adicional.


La segunda vertiente es el ataque a distancia mediante todo tipo de arcos. Aquellos que opten por esta jugabilidad se encontraran con las habilidades de sigilo y montaraz, que suplen la carencia de ataque a corta distancia con fuertes bonificaciones a largo alcance. Y como no, la utilización de la magia, que en Kingdoms of Amalur es especialmente atractiva a nivel visual, y nos adentra en el mundo de lo arcano y los hechizos de todo tipo para salir airosos de la falta de poder físico.


En este recorrido de tutorial iremos aprendiendo a utilizar cada una de estas tres variantes de ataque con una serie de enemigos básicos, para -una vez salgamos de allí- comenzar a decidir qué camino seguir a nivel jugable. Para ello conoceremos el menú de subida de nivel, desde el que seleccionaremos con cada aumento una serie de habilidades repartidas en tres apartados, uno para cada tipología de lucha. Las habilidades aumentarán la fuerza cuerpo a cuerpo con nuevos combos de ataque, fomentarán la destreza y potencia con el arco, o nos enseñarán nuevos hechizos, según prefiramos.



Al salir de esta mazmorra, los hechos argumentales comenzarán a invadirnos caídos del cielo. Resulta que al resucitar hemos infringido alguna que otra norma del ciclo vital y la explicación de tal suceso debemos buscarla en una orden sagrada que se dedica a investigar los destinos del mundo. A su vez, una horda de temibles criaturas amenaza la seguridad de toda la existencia y surgen de repente por doquier para aniquilar cualquier ciudad a su paso. Y a nosotros nos sueltan a la salida del tutorial para que hagamos lo que buenamente podamos, que en un principio será visitar el poblado más cercano para comenzar a encontrar respuestas.


R.A. Salvatore hizo un trabajo titánico creando la trama argumental y todo el mundo de Kingdoms of Amalur, pero quizá demasiado. Me explico. El juego nos invadirá continuamente con nombres de localizaciones y personajes, con hechos históricos que han desembocado en una guerra, y, en definitiva, con una infinidad de detalles que deberemos asimilar a una velocidad pasmosa si queremos permanecer en la onda de la trama. Es lógico que cada juego de rol se invente un mundo rico en detalles y nombres, pero la lluvia de información para el jugador debe hacerse de forma un tanto menos caótica y más ordenada, algo de lo que puede carecer el título que nos ocupa, que exige una concentración mayor de lo habitual para no perderse por el camino.


Que nuestro personaje sea el típico protagonista mudo no ayuda precisamente a enfatizar con él, lo que aporta mayor peso a los personajes secundarios que vamos encontrando por el camino. Es aquí donde quizá Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning cojea, en la falta de carisma de los personajes del mundo, que no acaban de tener una personalidad lo suficientemente elaborada como para resultar memorables. Esto puede desembocar en una falta de interés por parte del jugador muy peligrosa, pues la base de un buen juego de rol se sustenta en su nivel argumental y en la vida y milagros de sus habitantes.



Kingdoms of Amalur se comparó continuamente con la saga Elder Scrolls. El hecho de que uno de sus creadores sea un ex componente de Bethesda y desarrollador jefe de dos de sus entregas -Morrowind y Oblivion- ya nos debería dar una idea de las razones de dichas comparaciones, pero la cosa va mucho más allá. Para empezar, nos encontramos ante un mundo abierto al más puro estilo Bethesda. Podemos dedicarnos a seguir la historia, o bien perdernos por sus amplios parajes en busca de aventuras alternativas. El mundo de Kingdoms of Amalur es abismalmente enorme, pero eso sí, no se trata de un mapeado que podamos recorrer de punta a punta sin ningún tipo de carga, sino que se encuentra partido en varias ‘secciones’, que requerirán sus correspondientes cargas al pasar de una a otra.


En este mundo encontraremos decenas de cosas a hacer además de su trama principal. Lo que nos llevará más horas serán los gremios, que nos permitirán alistarnos en ellos tras superar algún tipo de ritual de iniciación, y nos aportarán una buena cantidad de misiones secundarias hasta completarlos. Hay cinco en total, y abarcan todas las tipologías, desde el gremio de guerreros hasta el de magos.


Por otro lado, en todas partes iremos encontrando y recolectando diversos ingredientes tales como plantas o minerales, que podremos utilizar, junto a nuestras habilidades de alquimia y herrería, para crear toda clase pociones o armamento. Cuanta mayor sea nuestra habilidad mejores componentes podremos crear, aunque siempre podremos recurrir a un aldeano experto en la materia para que nos suba de nivel la especialidad deseada a cambio de dinero. ¿Os suena?



El pillaje estará a la orden del día, y podremos robar objetos de las viviendas bajo riesgo que nos pillen y acabemos siendo perseguidos por la guardia. En caso de ser arrestados deberemos pasar una temporada en la cárcel, lo que conllevará una pérdida de la experiencia conseguida. Sin embargo, aquí la gente no será tan ‘rencorosa’ como en la saga Elder Scrolls, y bastará con alejarse del lugar y volver en cinco minutos para que nadie se acuerde de nuestro delito, un detalle que resta credibilidad e importancia al hecho de robar.


Por todo el mundo encontraremos también cofres con valioso contenido. Dichos cofres pueden estar directamente abiertos a nuestra merced, o protegidos mediante dos tipos de desafío. Uno de ellos será el cierre estándar mediante cerradura que podremos forzar con nuestras ganzúas. El juego nos indicará el nivel de dificultad de la cerradura, y el minijuego de forcejeo nos recordará bastante a… bueno… ya os lo podéis imaginar. El otro tipo de desafío para abrir un cofre se trata de las defensas mágicas, una especie de envoltorios que deben evaporarse mediante un curioso minijuego en el que nuestros reflejos se pondrán a prueba para pulsar una serie de mecanismos en un orden concreto y en pocos segundos. En caso de no superar estas trampas mágicas, explotarán, dañando a nuestro personaje gravemente e incluso acabando con toda la barra de vida. Eso sí, si sobrevivimos a la explosión ya podremos abrir el cofre tranquilamente.


Y hablando de morir, mucho cuidado con ir grabando nuestro progreso con frecuencia, pues si vaciamos nuestra barra de vida daremos fin a la partida. Es cierto que el juego tiene una especie de guardado automático al entrar en algunas áreas, pero también puede ser que lleváramos un par de horas caminando por el mundo sin entrar a ninguna mazmorra, y de repente un desliz pueda echar ese tiempo a la basura. Avisados quedáis.



Además de los cofres, encontraremos toda una serie de monumentos repartidos por el mundo que nos otorgarán bonificaciones temporales de aumento de daño o salud. Algunos de ellos estarán ahí siempre, y otros son como coleccionables que desaparecerán una vez encontrados, otorgando mayores bonificaciones en caso de encontrar todos los de una misma tipología.


A pesar de contar con decenas de misiones alternativas a la trama principal, el juego peca de una falta preocupante de variedad. Ya hemos comentado que existen cinco gremios, de diversas tipologías e ideales, pero además encontraremos una cantidad ingente de personas que requerirán nuestra ayuda por el camino. No será de extrañar que en sin beberlo ni quererlo acabemos con un listado de misiones pendientes abrumador en menos de lo que canta un gallo. Y eso es algo que está genial y que comparte -de nuevo- con su homónimo de Bethesda. El problema llega cuando casi la totalidad de misiones se podría resumir en dos: matar enemigos y buscar ingredientes.


Prácticamente todas las misiones se basan en esos dos principios, o ir a algún lugar recóndito a acabar con todo lo que se mueva, o dedicarse a buscar plantas y demás ingredientes. Esa simplificación de los objetivos, unido a que conseguiremos un par de misiones secundarias cada cinco minutos, puede llegar a jugar en su contra. Evidentemente hay personas que ya tendrán suficiente para pasar horas y horas completando misiones, pero ya que se ha puesto tanto esfuerzo en recoger ideas de otros grandes del género, se podía haber puesto más esmero a la hora de crear objetivos más variados.



Máxime cuando el juego lo tenía a huevo. Es decir, ya contamos con habilidades como el sigilo, pero su presencia es meramente anecdótica y no se explota a fondo en ningún momento, pudiendo haber dado pie a misiones más interesantes y atractivas. Pero no, todo se basa en llegar a un sitio, arrasar a diestro y siniestro, y regresar a por la recompensa. Ojo, vuelvo a repetir que es un sistema que funciona de toda la vida y ya de por sí engancha, pero con un poquito más de esfuerzo alcanzaría cotas sobresalientes en este aspecto.


A niveles artísticos es donde entra en escena el genio Todd McFarlane, diseñador de personajes como Spawn y toda una gama de juguetes de notable éxito. Gracias a él encontramos en Kingdoms of Amalur unos escenarios magistralmente diseñados, que recuerdan a lo visto en juegos como Fable. El amplio mundo del juego nos llevará a recorrer un sinfín de parajes diferentes, aunque no exentos de repetición en las mazmorras, que sí pecan de resultar demasiado parecidas entre ellas. En cuanto a escenarios el título resulta sobresaliente, pero sin embargo el diseño de personajes no ha recibido el mismo esmero, y pueden resultar algo planos y faltos de detalles. Me refiero únicamente a los humanos de las aldeas o al propio protagonista, ya que, en cuestiones de enemigos, el listón sube a niveles sobresalientes.


Resulta curioso como un diseño tan detallado de escenarios y enemigos puede abarcar casi toda la atención de su diseñador, dejando el acabado de los personajes humanos por debajo de lo esperado, y dejando ese sabor un tanto agridulce en el conjunto final. De nuevo vuelvo a insistir en que nos encontramos ante un apartado notable, que con un mínimo más de esmero superaría la frágil barrera entre lo esperado y lo sobresaliente. Es bonito de ver, esa sería la palabra, y sus gráficos ‘cartoon’ le sientan de maravilla. Además, esta versión aumenta drásticamente la resolución y los frames a 60fps, mostrándose más vistoso si cabe que en Xbox 360.



A nivel musical contamos con una banda sonora bastante inspirada, que acompaña a la perfección todos los momentos del juego. Melodías épicas cuando tocan y algunas más relajantes cuando recorremos el mundo en busca de aventuras. Todo ello con un doblaje -inglés- de los personajes bastante notable y de calidad. Eso sí, sus correspondientes textos en español para enterarnos de toda la historia y misiones encomendadas.


El cambio más notorio a nivel técnico es la cámara, que en el original nos daba más de un disgusto en localizaciones estrechas. Sin embargo, ahora podemos ajustar desde el menú de opciones su altura y distancia respecto al personaje, pudiendo personalizarla a nuestro antojo y mostrándose mucho más versátil. También de paso se han corregido varios bugs leves y, mucho más importante, se ha ajustado el nivel de dificultad.



Si, los que jugasteis al original recordareis que la dificultad era bastante irrisoria, pudiendo convertirnos en un ser todopoderoso en menos de lo que canta un gallo. Pues bien, ahora se han reajustado los valores de dificultad para que el nivel Normal sea bastante ajustado, y que el nivel Difícil sea precisamente eso, desafiante. Por si fuera poco, se incluye un nuevo nivel llamado Muy Difícil, donde la cosa ya se desmadra y solo es apto para auténticos expertos en la materia. ¿Cosas que no se han mejorado y siguen chirriando respecto al original? Las pantallas de carga, sobre todo, seguimos con transiciones demasiado largas al entrar o salir de estancias cerradas al mundo abierto y viceversa, algo que podría haberse aligerado con la potencia de las nuevas máquinas.


Con todo ello, Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning resulta un trabajo de remasterización más que notable y bienvenido. No solo para que todos los que en su día se lo perdieron puedan descubrirlo, sino para que los que lo disfrutamos al máximo podamos regresar a sus tierras repletas de magia y misterio. Además, incluye las expansiones que aparecieron en su día, y tenemos un nuevo DLC esperándonos en pocos meses, así que tenemos juego para rato, mientras soñamos despiertos con alguna posible secuela en el futuro, ahora que THQ Nordic dispone de los derechos de la saga.



Lo mejor:


Que regrese una aventura tan subestimada en su día


- Los pequeños ajustes jugables y técnicos


- Gracias a Dios por una cámara mucho más versátil que la original


- Un mundo exageradamente grande repleto de misiones y secretos


Lo peor:


Las pantallas de carga siguen siendo demasiado abundantes


- Para algunos habrá envejecido un tanto mal


- La trama es confusa y difícil de seguir en un primer momento


- Cientos de misiones, pero de escasa variedad


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Ficha

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Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning
Desarrollado por: KAIKO Distribuido por: THQ Nordic Género: RPG Lanzamiento: 08/09/2020 Web Oficial Comprar
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Nota aXb 8,6 Muy bueno
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