PEGI Xbox One

Crackdown 3

Valoración aXb

Valoración aXb

Una ciudad a nuestros pies para causar estragos
Nota aXb 7,0
Duración 7
Jugabilidad 7
Sonido 6.5
Gráficos 7
Versión analizada: Xbox One
Por Moisés Artacho
06/03/2019

Parecía que nunca llegaría el día, pero por fin podemos jugar a Crackdown 3 en nuestras consolas. Tras un desarrollo a caballo entre lo eterno y lo tortuoso, la tercera entrega de la saga llega a ver la luz, no sin varios altibajos que denotan ese caos evolutivo que ha supuesto crearlo. Para bien o para mal ya está en el mercado, y os contamos qué nos ha parecido liarla parda de nuevo en una ciudad repleta de maleantes.



Crackdown 3 ha sido toda una odisea para Microsoft. Su desarrollo ha durado años y años repletos de promesas, de un “poder de la nube” que prometía revolucionar el género y de tráilers que, seamos sinceros, no auguraban nada bueno así de primeras. Ni siquiera la promoción con Terry Crews al frente pudo alejar nuestras dudas al respecto de la calidad del juego final, pero ha llegado la hora de despejar cualquier incógnita acerca del juego y poder catarlo de principio a fin.


Durante estos años han sido varias las manos que han pasado por el código del juego, aunque al final han sido dos compañías las encargadas de rematar la faena como bien han podido. Por un lado, Sumo Digital se ha encargado del modo campaña para uno o dos jugadores de forma cooperativa. Por otro, el estudio Elbow Rocket se ha quedado el desarrollo final del modo online, llamado Wrecking Zone. Esta dualidad repercute incluso en el arranque de los modos, totalmente diferenciados tanto en nuestras biblioteca como a la hora de iniciarse, como si fueran dos juegos distintos.



Comencemos por el modo campaña, una propuesta que recoge la esencia del primer título, el de 2007, y la presenta de forma idéntica pero adaptando la técnica a los tiempos que corren, o almenos esa era la idea. Si, hablamos de unas mecánicas de hace 12 años que se mantienen prácticamente inalteradas, lo cual nos da una ligera idea de donde va a empezar a flaquear el juego.


Por tanto, los amantes del juego original se sentirán como peces en el agua, pues todo es básicamente lo mismo. Es decir, controlaremos a un agente que se encuentra solo ante el peligro en una enorme ciudad controlada por toda clase de maleantes, liderados por una Elizabeth Niemand y sus siete jefes criminales. Una trepidante cinemática inicial nos pondrá en situación, con un Terry Crews dándolo todo en un discurso motivador para todos los agentes de La Agencia, la organización que se encarga de velar por la seguridad nacional. Sin embargo, una enorme explosión dejará todas las urbes en ruinas, aniquilando a todos los agentes menos a uno, a nosotros, que aterrizaremos en la ciudad de Terranova para intentar salvar la papeleta.



No esperéis mayor evolución narrativa que esa, ya que a partir de este conflicto estaremos ante una ciudad que ir liberando de los villanos, a la par que vamos reestableciendo el control de toda clase de instalaciones, o lo que viene siendo lo mismo, ir visitando diversos puntos de la ciudad, liarnos a tiros, acabar con todo lo que se menea, y asegurar dicha zona mientras planeamos donde ir a continuación. Una concepción jugable que casaba perfectamente hace 12 años, pero que a día de hoy resulta demasiado simplona, aunque por suerte, adictiva a rabiar si nos olvidamos de mayores complejidades y nos centramos en disparar como locos mientras recogemos orbes por la ciudad.


¿He dicho orbes? Si, orbes, decenas de orbes, cientos de orbes, a miles. Quien jugara a Crackdown ya estará familiarizado con estos objetos tan codiciados, que aumentan los cinco parámetros principales de nuestro personaje: salto, munición y precisión, conducción, explosivos y cuerpo a cuerpo. Estas son las cinco piedra angulares de la jugabilidad, y habrá orbes de colores que responden a cada una de estas cinco facetas, y evidentemente, recogerlos hará que ganemos experiencia del atributo correspondiente.



La obtención de estos orbes es diferente según el atributo. Los orbes verdes corresponden a la habilidad de salto y velocidad, y se encuentran desperdigados por la ciudad, usualmente en las alturas, y con ellos iremos obteniendo cada vez mayor altura de salto, o movimientos tan útiles como el doble salto o un dash en el aire. Los orbes cuerpo a cuerpo se obtendrán al derrotar enemigos de esta forma precisamente, de igual forma que los equivalentes a munición y precisión los conseguiremos al abatir enemigos con armas de fuego. ¿Los orbes de conducción? Si, obvio, al realizar acrobacias con los vehículos. Y por último, los orbes relacionados al manejo de explosivos, sorpresa, al usar explosivos. A destacar también que hay orbes secretos por la ciudad que aumentan un poco las cinco características, así que merece la pena buscarlos para hacernos poderosos.


Por tanto, al igual que en su primera entrega, la adicción de Crackdown 3 reside casi en exclusiva en la evolución constante de nuestro personaje recogiendo orbes de forma enfermiza y compulsiva. Es realmente gratificante ver cómo queda muy poco para subir de nivel una de las cinco habilidades, encontrar los orbes necesarios para ello, y contemplar como obtenemos un nuevo poder que utilizaremos para seguir causando estragos en la ciudad. A este respecto hay que mencionar que acabaremos siendo poco menos que un superhéroe en la ciudad de Terranova, tan poderoso que los villanos estarán ahí para ser meros masillas con los que desmelenarnos y poner a prueba nuestro poder.



Hablando de villanos, todos ellos estarán abanderados por un determinado jefe final de zona, identificados por alguna característica especial. Algunos se identificarán por el uso de fuego, otros por el uso de ácido, algunos por llevar escudos ultra resistentes, etc. Como colofón, los propios jefes finales serán los que nos pondrán en un serio aprieto si no andamos con cuidado, pero como decíamos, si somos recolectores obsesivos de orbes, seguramente vayamos tan dopados que ni siquiera esos rivales supondrán una seria amenaza.


Luces y sombras en el desarrollo, debido a esa extrema simplicidad de objetivos, que basa la evolución por la campaña en ir liberando zonas enemigas y en aumentar la influencia de la resistencia, punto. Al César lo que es del César, resulta adictivo a rabiar, pero esperábamos algo más de chicha tras tantos años de desarrollo, y no solo plasmarnos una especie de reboot de la primera entrega.



A nivel técnico, una de cal y una de arena. El tan cacareado “poder de la nube” se erradicó de la campaña para utilizarlo en el modo online en exclusiva, el cual comentaremos en breve. Por tanto, en la experiencia de la campaña tenemos una presencia técnica más comedida, con un mapeado generoso repleto de edificios de gran envergadura, dispuestos para aprovechar la verticalidad de nuestros saltos cada vez más poderosos. No brilla demasiado a nivel visual, con enemigos bastante genéricos y un diseño artístico justito que cumple su papeleta pero no resulta especialmente inspirador. La música tampoco es la panacea y cumple su función sin grandes alardes, quedándonos por desgracia sin voces en español, solo en inglés, aunque con textos en nuestro idioma eso sí, algo es algo.


Nos falta comentar el modo online competitivo, desarrollado por Elbow Rocket, y equipado con el famosísimo “poder de la nube” para ofrecer destrucción de edificios como nunca antes habíamos visto. Bien, eso es cierto a medias. Es justo reconocerle que a la hora de destruir un edificio lo vamos a flipar con la cantidad de pequeños pedacitos que van a caer sobre el suelo y el estropicio que vamos a provocar en el escenario, pero por otro lado, su repercusión en la partida más allá de dejarnos boquiabiertos unos segundos es prácticamente nula.



Hay dos modos en el online, duelo por equipos y conquista de zonas, pero ambos están lastrados por una de las decisiones de combate más cuestionables de los últimos tiempos: el auto apuntado. Si, en el modo campaña es obvio que podamos auto apuntar a los enemigos para facilitar la tarea de disparar mientras saltamos de acá para allá. Pero en un modo competitivo con jugadores reales, ofrecer auto apuntado es una decisión nefasta, porque elimina de raíz cualquier atisbo de habilidad a los mandos y todo se basa en “el primero que apunte y dispare, gana”. Así pues, da igual lo bueno que seamos jugando, el primero que consiga auto apuntar a otro y vacíe su cargador, lo matará sin piedad sin importar nada más.


Dicho esto, la Wrecking Zone resulta un tanto decepcionante a día de hoy, por ausencia de modos y por un sistema jugable arcaico y sin demasiado sentido. ¿Tiene solución? Creemos que sí, incorporando más opciones de juego y -por el amor de Dios- eliminando el susodicho auto apuntado de raíz, pero lo cierto es que actualmente, salvo que queramos asistir a un bonito despliegue visual destructivo, la diversión es muy cuestionable.



Crackdown 3 es, por tanto, un producto complicado de digerir. Tantísimos años de desarrollo y cambio de manos le han pasado factura, y a postre ha resultado ser un remaster de la primera entrega en todos sus sentidos, con una jugabilidad anclada en el pasado. Divierte y resulta adictivo a rabiar si nos obcecamos con la recolección de orbes, porque todo lo demás es tan simplista y parco en complejidad que seguramente acabemos hundidos en una monotonía demoledora si no nos hace tilín lo de buscar orbes aquí y allá. Lo del modo online es todo un mazazo de expectativas, porque el “poder de la nube” existe y es real, pero no encuentra su lugar y para colmo se ve acompañado por una jugabilidad online disparatada.



Lo mejor:


La campaña es divertida y adictiva a su manera


- Los coleccionistas de orbes lo van a gozar


- El cooperativo de la campaña es un acierto


- La destrucción de edificios en su modo online


Lo peor:


Tremendamente simplista en su desarrollo


- Técnicamente muy decepcionante


- El modo online es poco menos que un chiste jugable


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Ficha

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Crackdown 3
Desarrollado por: Sumo Digital Distribuido por: Microsoft Game Studios Género: Acción Lanzamiento: 14/02/2019 Web Oficial Comprar
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