Críticas de 3G3A

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8 Muy bueno
Assassin's Creed III Casiassassins Creed III Crítica de Assassin's Creed III Por 3G3A el 07/11/2012 Gráficos: 9 / Sonido: 9 / Jugabilidad: 7 / Duración: 7
Bueno, al final me he decidido a intentar dejar mi opinión acerca de la experiencia AC III.

Se hablaba mucho de Assassin`s Creed III desde Ubisoft y todas las noticias nos vendían un producto fascinante. Prometía cantidad de novedades, de nuevos movimientos, de una historia rica basada en la guerra de la independencia, o la revolución americana, como queráis llamarle. Quizás no se prometieron grandes cosas, pero, si es cierto que nos acercaban y mostraban pequeñas dosis de lo que Ubisoft y los creadores de Assassin`s creían que era su mejor obra hasta el momento. Pero, todos esos castillos son de arena, y se desploman cuando empiezas a jugar el juego.



Sería un poco injusto y favorecernos si buscamos compararlo con cualquier otro Assassin`s hasta la fecha, ya que, lo que pretendía el estudio, era crear un Assassin`s desde cero, sin repeticiones, sin copiar nada de anteriores. Querían traernos algo nuevo, y realmente, ahora, con calma pienso si no ha sido un poco un acierto convertido en error. Pero, lo dejaremos para la opinión final mejor ese asunto.

Analizare Assassin`s III según mi juicio y experiencia jugada, y sobretodo, sin compararlo con otra entrega anterior, la tomaré como singular, como si fuera un Assassin`s nuevo.

El comienzo del juego, a muchos les parece un poco pesado y lento en avance. Opinan que una tortuga recorrería antes los 200 metros lisos a que la historia comenzaría a ser fluida.


Desarrollo De La Historia:

El comienzo, nos pone en la piel de una especie de Capitán, no recuerdo el nombre ni el rango ahora. Aparecemos en un teatro donde llevaremos a cabo un primer asesinato. Es como una especie de tutorial, aunque para nada aparecen menús explicativos acerca de que movimientos realizar. Tras asesinar a nuestro objetivo, huimos del teatro y nos embarcamos hacia Boston.

Una vez allí, contactaremos con una persona que será nuestro lazo y guía, que nos ayudará con información y a reunir a un grupo de hombres que estamos buscando. Mientras tanto, realizaremos alguna que otra misión sin importancia prácticamente. Sencillas y sin complicaciones. De poca acción para los que gusten de ir repartiendo justicia o leña.

Una vez hemos reunido a los hombres que forman parte de nuestra orden, al que ha sido nuestro contacto, ha demostrado lealtad a la misma y se le conceden los honores de entrar en la misma. Ahí, tendremos la primera sorpresa, para los incautos como yo, que no hubiesen adivinado o aventurado quienes éramos en un principio. Bienvenido a la orden, ahora ya eres un; *********

Mientras tanto, en una de las misiones que se llevan a cabo, liberaremos unos esclavos de un carruaje que van a ser trasladados a un fuerte. La tribu a la que pertenecen no recuerdo cuál es en cuestión. El caso, es que son de una tribu. En ella, conoceremos a una protagonista, más concretamente; ** ***** ** ******.

Si eres de los que se preguntaban, quien demonios es el personaje que estamos manejando y no encuentras respuestas... Puede que ya sepas de que va y encajes las piezas tras esta misión. Habiendo añadido este dato que se me había olvidado, lo que parece un prólogo que nos cuenta no algo importante, pero si se agradece y no está de mas. Aunque, es importante porque nos responderá y ligará la historia que se desarrolla, por lo que, necesitamos conocer esta parte de la misma.

Tras terminar todo esto, aceptando en la orden al dicho sujeto. Apareceremos en la aldea de los Mohawk, en el papel de Ratohnha'ké:ton (Creo recordar se escribía así) a una edad de, quizás los once o doce años. Exactamente, no se que "misión" venía antes, por lo que, perdonadme si erro en su cronología.

La primera acción a realizar, creo que es ir con nuestro "mejor amigo" podríamos considerarlo, a cazar. Pues debemos cazar unos animales para una ceremonia. Esto, es otro tutorial demostrativo de como cazar, los métodos, los artilugios... En que, al mismo tiempo que nosotros lo aprendemos, somos nosotros quien enseñamos a nuestro amigo a como cazar, pues el es torpe y dice no saber. También haremos una especie de carrera para salvarlo cuando cae al río. (Es raro que no sepa nadar, pero bueno...) Está claro que es otro tutorial demostrativo de, como se desenvuelve nuestro personaje por el entorno natural. Iremos en linea recta prácticamente, saltando por algún tronco y roca, hasta llegar a salvar a nuestro amigo.

Después de pasado esto, la siguiente misión será jugar al escondite con los amigos. Esta "mision" se usa para dar sentido al desarrollo de la historia y para quizás hacernos muestra de lo que más adelante tendremos que dar uso en algunas misiones. Pues deberemos buscar pistas hasta encontrar a los niños escondidos. Una vez encontrados, nos tocará escondernos. Una vez escondidos, aparecerá un personaje ya conocido, sabremos quien es y nos amenazará, pero dejará con vida. Nuestro valiente personaje, le dice que le encontrará.

Al volver, si mal no recuerdo... Nos encontramos con la aldea completamente en llamas. Iremos a nuestra casa en busca de nuestra madre que está atrapada por unas vigas y restos en llamas. Se sucede lo que viene a posteriori por no espoilear y, nuestra siguiente misión, es a lo que conoceremos mas tarde como Hacienda.

Cuando somos enviados allí por la anciana de la tribu creo recordar, Ratohnha'ké:ton ya es mas hombre, rondara la veintena de edad aproximadamente. Nuestra misión será esta vez, hablar con un anciano el cual es un reprimido que vive aislado prácticamente. Nos ganaremos su "confianza" por así decirlo al luchar contra un par de ladronzuelos que se cuelan en su terreno.

El será quien nos enseñe todo lo que sabe, y quien nos convertirá en un Asesino. Una vez nos ha convertido en Asesino, nos hará entrega del traje de asesino, ya que mientras tanto, iremos vestidos como un Mohawk. También, nos dará una nueva "identidad", un nuevo nombre; Connor. Pasaríamos por nativo-americano sin llamar mucho la atención.

La historia trasciende lenta porque, se viven muchos detalles acerca de la vida de los personajes, en este caso de Ratohnha'ké:ton, incluyendo la de su; ***** Realmente, no podría funcionar muy bien la historia sin estos datos. Por ello, en esta ocasión no los leeremos o los descubriremos al oírlo de boca de terceros o segundos, si no que, lo vivimos en primera persona.

Mas adelante, también conoceremos la historia del Aquila, barco de los Asesinos que restauraremos para misiones futuras...

En cuanto al desarrollo principal, es este. El comienzo es lento, porque se profundiza y se cuenta la historia desde un principio en primera persona completamente, donde vemos y conocemos el nacimiento de un Asesino. Ya no estamos ante un Altaïr echo y derecho con experiencia en sus espaldas, ni un Ezio joven y alocado que encauza su vida y lo vemos hacerse mayor... Aquí, en lo que al Assassin´s protagonista se refiere, conoceremos su principio desde la cuna, y deberemos aventurar su final.

Del resto de personajes, son ya conocidos. A parte claro, de los personajes históricos que irán apareciendo a lo largo de la historia.

Historia, que, tampoco es extensa en desarrollo... No es tan larga como pueda parecer, por aquello de la revolución americana... Son doce secuencias, comprendidas en pequeños fragmentos cada una de ellas, unos dos, otras cuatro... Quizás la versatilidad no exactamente muy elevada de diversidad entre misión y misión, nos haga parecer que la historia es corta, no lo sé. Pero, perfectamente en 15 horas, puedes completar su historia.


Gráfica En Assassin`s Creed III:

Como este apartado es muy breve, sobra decir, que en cuanto a potencia gráfica, para lo que es este juego, sigue manteniendo y subiendo el nivel. Los detalles gráficos son dignos de alavar, así como la recreación del viejo Boston, Nueva York y la "Selva" o Bosques... Es cierto, que la potencia la tiene, pero, también viene acompañada de algunos pequeños fallos que, seamos sinceros, disgustan un poco y chafan la experiencia. Pero, a lo que potencia gráfica visual se refiere, texturas, profundidad, clima, ambientación, es una pasada. Lo único que no tiene mucho sentido, es que llueva a cántaros, y la gente siga vendiendo y andando por la calle como si nada, pero bueno. Falta de realismo tan solo.

Apartado Sonoro:

Otro corto apartado en el que no hace falta decir que, sonoramente, da la talla sin duda. Tanto en las melodías que acompañan las misiones como el sonido de las armas, golpes, y como no, el magnífico doblaje al Español. Pese a que a veces, las expresiones labiales no coincidan demasiado, o algunos personajes (El legendario cazador que nos da misiones en; Los Hombres De Las Montañas, o Club De Caza), el cual nos habla, y no mueve la boca, ni hace gesto alguno en su faz. Pero eso entra dentro de los errores de Assassin's, no del audio.


Jugabilidad En Assassin`s Creed III:

La jugabilidad, sigue manteniendo la esencia y el origen que en su día cautivó a millones de jugadores nuestro respetado y admirado Altaïr. La cual fue evolucionando un poco cada vez, añadiendo algúna que otra pequeña característica. En este caso, es cierto que Ratohnha'ké:ton, ya no solo se mueve por edificios, si no que tiene todo un bosque lleno de arboles y rocas por donde trepar.

Se han incluido movimientos, o mejor dicho, se han basado los movimientos de carrera, escalada y avance en cuestión, en la disciplina del Parkour. Algo que ya unimos desde que vimos el primer Assassin´s Creed, no era Parkour lo que hacía Altaïr si lo tomamos al dedillo, pero sabemos que estaba inspirado o que podría pasar perfectamente como Trazador.

Esto del parkour, se aprecia bien sobretodo, en los momentos en los que vas a la carrera y tienes que saltar alguna valla (No de gran altura), que la supera muy fluidamente sin frenar el ritmo, algo que se agradece con notoriedad. Pero, a pesar de existir, una variedad de movimientos para superar el obstáculo, muchas, y digo muchas veces, usará el típico de saltar, apoyarse con el pie, quedarse fijo por milésimas de segundo y seguir en marcha.

Ese movimiento debería haber sido suplido, es un grimpeo innecesario en una vaya de tan baja altura !Por dios! Vemos como las sobrepasa con movimientos tales como; Gato, Paso de ladrón o Pasavallas y realizando un 360.

Entre las paredes del final de algún callejón, existe una especie de vaya de madera que nos "impide" el paso, excepto por el agujero que presenta bajo de ella. Nos deslizaremos por él si vamos en carrera de modo automático. Pues son de una altura que con un grimpeo no alcanzamos a poder engancharnos y pasarla por arriba.

Es un nuevo movimiento que se añade al desplazamiento pero que tiene sus fallos garrafales en alguna ocasión. Puedes ir corriendo y darte de narices con la pared sin que pase deslizándose por bajo. Se da el caso. Algo incoherente es, que si pasa eso, baste que sin coger carrerilla, pulsemos RT y se deslizará por debajo. (Como si ya llevase carrerilla de antemano).

En relación al entorno agreste. Igual que tiene sus contras, decir que el trabajo en la creación del mismo y de las rutas, es digno de admirar. No es algo que se haga a la ligera desde luego. El parkour de rama en rama, funciona bien, los movimientos son correctos, son fluidos pero... Pecan de errores, ya que, muchas veces, y ya sea en ramas, o en ciudad, se queda bloqueado y hace lo que quiere. Tal como no avanzar, como no saltar, como quedarse colgado, como no responder...

Exceptuando esos errores, el avance por el bosque, yo lo recomiendo a pie, sin duda. Usar las ramas y el desplazamiento de rama en rama, lo dejo más para la caza y para pasar inadvertido si se quiere ante los enemigos.

Existen plumas coleccionables que se encuentran por todo el territorio. Son el coleccionable equivalente a los estandartes, los códices y las hojas del almanaque.

Otro "error" entre comillas, es la jodienda de, subir a los árboles. Pese a haber una variedad de 4 o 5 tipos de árbol... Si queremos ir de rama en rama, debemos buscar y encontrar algún árbol que esté caído y nos sirva como rampa hacia otro estable. O bien, buscar un tronco talado que se reconoce por los "trozos" vamos a llamar, a los que se puede enganchar y trepar.

No es difícil, pero a veces si desquicia o molesta un poco tener que pasarte un rato buscando alguno de estos alejándote del objetivo al que quieres ir, para buscar poder subir a una rama y luego volver al punto deseado de rama en rama. A mí, personalmente fue algo que me tocó un poco la chorra...

Por agua y rocas, se mueve bien, aunque sigue presentando sus fallos, como en ciudad y árboles. Otra jodienda es, caer al agua, y tener que pasarte buen rato nadando hasta encontrar tierra donde salir del agua. Pues hay paredes rocosas muy altas que no se pueden trepar porque son planas... Da un poco de por saco la cosa también.

Básicamente, lo que a desplazamiento se refiere, la única novedad es la inclusión de movimientos de Parkour, que realmente hacen fluir un poco mas a Ratohnha'ké:ton y poco más. Se sobre entiende que se debiera añadir nuevos movimientos que no son mas que el de bordear un tronco cuando vas de rama en rama en línea recta. Porque, pese a ir de árbol en árbol. Hace lo mismo que en ciudad. Saltar, colgarse, impulsarse, trepar...

En cuanto al combate... Hay que decir, que presenta movimientos magistrales. Todo coreografía si queréis llamarlo así, pero, son una pasada la verdad. Otra cosa, es que a veces, la IA, se queda mirándote sin atacar. No es muy inteligente la misma. Están los que con un contraataque mueren... El típico que debes desarmar para poder darle muerte, y el que con un contraataque, nos golpea a nosotros.

Algo nuevo que resulta muy acertado es, esconderse/apoyarse en una pared que haga esquina, o árbol, silbar y vendrá a investigar el guardia, es entonces cuando pulsando X le daremos muerte sin ser vistos. También se puede silbar dentro de un carro de pieles o trigo verde. Las típicas carretas vamos, haciendo que el guardia se acerque y darle matarile.

Algo que han borrado en los movimientos de este personaje, es el asesinato desde las cornisas. No se puede realizar. Algo que, dificulta bastante librarse de algunos enemigos en misiones de infiltración, principalmente una de barcos... Estar detrás de el, apoyado el guardia en la repisa del barco, estar tu agarrado a la misma cornisa, y no tener la opción de lanzar al agua o a tierra. No me gustó nada eso.

Al igual que no me gustó ni me gusta nada el nuevo sistema de apuntado que han desarrollado. Es cierto que, no matas a ningún civil por error, porque no te deja fijarlos ni se resaltan. Pero, es que tampoco deja fijar a un blanco. Se resalta el mas cercano, al que mires, o el que mas cerca tengas... Impidiendo así la total liberta de hacer. Nadie quiere ni busca matar civiles, por esa parte genial, pero, por otra, todo un error, a parte de incomodidad al apuntar... Esto hace que muchos de los retos de sincronización 100% no se consigan.

Básicamente, basta esperar que te ataquen, pulsar X y darle muerte, o pulsar A para desarmar y dar muerte enseguida. Si pulsamos botones X, A y B "al azar" en plan repartir hostias para todos, responde bien pero... Tampoco es para tirar cohetes... Lo que más gusta de la lucha, son los movimientos y la gran cantidad de modos que tiene de cargárselos. Como el nuevo modo de asesinato en movimiento, eficaz, rápido y ralentiza muy poco la carrera. Acertado ese movimiento.

Aprovecho para hablar rápidamente acerca de las armas... Hay varios modelos de espadas, las cuchillas, el tomahawk, pistola, dardo envenenado, dardo con cuerda y arco. El arco es lo mejor para cazar en tierra firme sin ser detectados ni tener que ir de rama en rama. Solo posees diez flechas, pero, las recuperas del animal. (Con los enemigos no)

La pistola, tarda un segundo en disparar tras apuntar o segundo y medio... Ya no hablemos de recargar... El dardo envenenado, es lo que es... La cuerda con dardo, sirve para poco o nada en realidad. Puedes con ella frenar a un blanco al que persigas y así ganar terreno, el problema es que tu también paras para lanzarla, así que... Ayuda pero, tiene tela. Tienes cinco de este tipo y las pierdes si "ahorcas" a algún guardia desde alguna rama. En batalla, solo atraen hacia ti el blanco tirándolo al suelo donde poder rematar de forma automática casi.

También contamos con las bombas de humo, que poca utilidad tienen, y sobra hablar del tomahawk o la espada... Pues hacen lo mismo, solo que movimientos diferentes. No hay variedad de armas casi. Es decir, las hay en tienda, pero da igual sus características, porque como digo, a mano descubierta, te puedes cargar todo el ejército que venga a por ti si quisieras...

Cada arma tiene sus movimientos, aunque una vez más, da igual que tengas espada, que cuchilla, que tomahawk, que daga... Solo con tus puños, te puedes enfrentar y cargarte a todo escuadrón de guardias que se te presente. Como novedad, podríamos decir, está la de que te van a disparar, y mediante un aviso sobre la cabeza de los que disparan, tendremos unos segundos de respuesta, para pulsar A cerca de un enemigo y cogerlo como "rehén" y que le disparen a el.

Muy divertido, innovador pero... Nada del más allá, las luchas siguen siendo una espera de ataque para ofrecer una respuesta. Rara vez atacarán dos a la vez, y saltará una coreografía corta pero muy guapa, aunque siempre será la misma, no hay variedad en eso, y se cargará a los dos malos de turno.

Nuevamente, podremos montar a caballo... Algo que tampoco recomiendo mucho... No es que su manejo sea difícil, pero en comparación a otros Assassin`s, manejar este caballo se me hacía torpe. Era lento en respuesta a los giros, tarda en ponerse en marcha, ya no digo correr... Y luego está, el Aquila.

La verdad que, es original el manejo del barco. Está muy conseguido realmente y no le he encontrado defecto alguno al manejo del mismo. Responde bien a todo movimiento, rápido y eficaz. Otra cosa es, la pericia y habilidad que tenga cada uno al timón.

Las batallas navales, al menos las que incluye la trama principal, no son para tanto. Nos encargamos de manejar el barco a la vez que de disparar y defendernos. Son muchas cosas para un mismo hombre, demasiadas cosas de las que estar atento pero, la verdad que cuando te haces a los mandos del barco, no es nada difícil. Basta acertar en el blanco y listo.


Desarrollo De La Historia Principal y Características Generales:

Bueno, habiendo analizado casi por partes los aspectos arriba nombrados, hablemos ahora de lo que ofrece Assassin´s Creed en su trama principal, tal como misiones, aventura, exploración...

Este Assassin`s, a mí personalmente me ha resultado mas enfocado a la calma, al sigilo, a la premeditación antes de actuar. Pero no como algo obligatorio tampoco. Si no que, perfectamente, puedes ir a saco sin importancia.

Las misiones, no suelen ser demasiado diferentes a anteriores entregas. Son variadas y ya no solo se basan en lo que Altaïr se limitaba a hacer. Localizar y asesinar. Ahora, formamos parte de la aventura. Interactuaremos más en las mismas, tales como perseguir, infiltrarse, espiar, dar órdenes... Eso ha ido enriqueciendo cada entrega, convirtiendo a Assassin`s Creed en un juego de Acción-Sigilo, casi. Porque el sigilo, no siempre se puede explotar en su plenitud, aunque si nos brindan un toque del mismo.

En este parece estar un poco mas presente. Sobretodo al principio. Algo nuevo, son las misiones de espiar conversaciones en movimiento sin ser detectado. No son muy difíciles, aunque hay alguna que nos tocará repetirla por que somos detectados. Se trata de localizar a los dos blancos, y alrededor de ellos, habrá un amplio radio en círculo formado por unas ondas de sonido. Si salimos del radio/circulo, dejaremos de escuchar. Debemos permanecer en todo momento dentro del mismo y sin ser descubiertos.

Podemos usar escondernos tras esquinas, carros, entre la gente... El caso es seguir a los blancos sin que te detecten y terminar la escucha al completo.

El resto de misiones, se componen básicamente, de lo mismo un poco. Estarán las de asesinato, las de salvar a alguien, infiltrarse, dar órdenes al ejercito de la resistencia, las batallas navales... Hay variedad, y no están mal. Se digieren bien y no se hacen monótonas que es lo importante.

Como creo recordar, en La Hermandad, se incluyó el aliciente secundario de cumplir un requisito en cada misión para obtener al 100% la sincronización... Me propuse en este juego, intentarlo, de echo, quería conseguirlo. Y me puse a completar todas las sincros al 100%.

Pero, la falta de mejorar los movimientos de Ratohnha'ké:ton, o más bien el control, que es lo que falla, nos hará perder literalmente la paciencia con algunos de los requisitos que nos piden. No fue hasta la secuencia 10 que me vi superado en exceso por uno de estos jodidos retos y estuve a una chispa de estampar el mando al suelo. Tras mas de treinta intentos, de probarlo todo, de saber perfectamente como se hacía, de hacerlo, de tenerlo a huevo y de haberlo echo bien una y otra vez, los controles hacían lo que les daba la gana.
(Más info sobre este caso en el foro de Assassin`s Creed III)

Ya me había costado media vida superar otros dos requisitos que parece estén pensados pero no estudiados para cumplirlos, y este me hizo desbordar, pasando radicalmente de buscar la sincronización al 100% en las siguientes secuencias.

Misiones secundarias, vamos a tener pocas o ninguna. Porque son mas bien pequeños retos. Como se venían dando en anteriores entregas.

Pero antes de eso, decir que dentro de la historia principal, participaremos en un par de ocasiones o tres, con Desmond en el presente. Donde viajaremos a Brasil y un par de lugares mas para hacernos con dos fragmentos que son llaves que activan la puerta que intentamos abrir en la cueva en la que se desarrolla el presente.

No están nada inconexas de la trama principal, y se nota que no son un relleno. Están bien colocadas, no son de larga duración y Desmond afrontará unas situaciones de plataformeo y lucha para hacerse con las llaves. Ayudan a desconectar un poco de tanto Ratohnha'ké:ton y aprovechar para leer el correo e interactuar con los demás... Cada vez que activemos una llave, aparecerá Minerva, creo que era, explicando cosas y dando sentido a los sucesos y a lo que les sucedió. Volviendo a donde estábamos, misiones secundarias hay unas cuantas, así como por ejemplo;

Está el club de caza, El club de los Púgiles, Los Hombres de la Montaña, Los Ladrones, El Mensajero, El Coleccionista... Puede que me deje alguno.

El club de caza, nos propone pequeños retos de caza que cumplir, para tener su sincronización de grupo al 100%. Cosas como, matar X animales. Matar desde un caballo a X animales, descubrir todas las especie, atrapar con trampa... Etc. Cosas fáciles.

El de los ladrones, lo mismo. Pequeños retos de batalla, de robo y demás. Los púgiles es nuevo, trata de buscar a X sujeto, que siempre te dirán donde encontrarlo, y retarle a una pelea a puño limpio. Parece fácil, pero, al último que me enfrenté no había forma alguna de tocarlo. Ni con contraataques, ni desbaratando su defensa, ni leches... Así pues, pasé de ello.

A parte de pelearte con estos tipos. También proponen retos como asesinatos aéreos totales, usar de escudo a guardias, etc... Lo típico. Los hombres de la montaña, te mandan a hacer unas misiones concretas. Como, matar al Lince salvaje visto en... Hay un oso en tal lugar, investiga y mátalo. Todas de ese palo.

El mensajero, es un tipo, que al aceptar su misión, deberemos entregar una carta a los ciudadanos donde nos mande. Aparece señalado en el mapa con un sobre. El coleccionista, que no recuerdo como se llama, trata de recopilar todo lo que te pide. Son básicamente productos y bienes generales que puedes encontrar o conseguir o comprar. Yo, no he conseguido completar ninguna, la verdad...

Y como no, los contratos de asesinato. Hablaremos con un contacto, en el mapa aparecerá el signo de francotirador, el de la mira. Iremos, habrá un tipo paseando siempre, le daremos matarile y se acabó. Sin mas dilación ni complicación alguna.

Según avancemos, podremos encontrarnos con gente que se vendrá a vivir a la hacienda. No aportan nada porque, lo que aportan, todavía no he conseguido sacarle partido. Son NPC`s que se unirán a vivir contigo en la hacienda, debido a una causa. Al menos, esta causa no es vacía. Tiene sentido.

Una vez en la hacienda instalados, deberemos hacer algunas misiones para ellos. Son un poco plastas algunas de ellas, y no requieren de mayor importancia, son optativas y dependerá de nosotros mismos hacerlas o no.

Si las hacemos, cada uno de ellos, elaborará mejores cosas dentro de su especialidad. Tal como pociones, venenos, agua, maderas de diferentes tipos, telas... Esto, supuesta-mente son algo así como ingredientes que sirven para fabricar nuevos objetos que encontraremos gracias a los planos, que también encontraremos... Cal decir, que solo conseguí crear un par de carretas, pese a tener todas las misiones completas, a todos en la hacienda y algunos planos.

No entiendo muy bien que fin tiene todo eso ni que uso se le pretende dar. Pues se supone que debe ser una ayuda económica. Como restaurar tiendas en Revelations. Pero, primero, que el dinero nos va a ser de poca utilidad, ya que con las armas básicas que nos dan, vamos sobrados. Y lo único que podemos comprar, son bombas de humo, cebo, trampas, dardos, flechas y dardos de cuerda... A parte de los mapas de los cofres y tintes para nuestro traje. Es decir, amasaremos fortuna que no invertiremos en nada.

Porque el Aquila, es fácil de mejorar al 100%. Por lo tanto, el dinero yo no le saqué mayor necesidad ni partido. Volviendo al tema de los planos e ingredientes. Tienes la opción de enviar tus productos a comerciantes mediante caravanas. Pagan una miseria, y tardas mucho en ampliar el cupo de cada carreta que construyas o poseas ya.

Intenté fabricar algo de los planos, pero nada. No requería de artesanos suficientes ni de materiales al parecer, porque todo salía en rojo. Realmente, no se que fin ni que uso tiene esa especie de "minijuego"...

Volviendo al tema, de misiones, hay creo, 9 fuertes en total en todo el juego, que descubriremos explorando. Deberemos entrar en ellos, del modo que mas nos guste. A palos o infiltrados, y deberemos sin llamar la atención, hacer estallar un polvorín. Tras eso, matar al líder del fuerte, sin estar buscados alzar la bandera americana y el fuerte estará liberado.

Al hacer eso, se activarán las misiones de liberación, que consisten no mas que, en encontrar gente que necesite ayuda. Tendrás que librarte de algunos guardias y liberar del cadalso a los apresados. O llevar al médico a los enfermos, o matar a perros con enfermedad, o quemar mantas infestadas... Poca cosa. Pero al hacer eso, te dan como zona liberada.

Se hablaba de que era un juego grande, amplio. Y nada mas allá... Sinceramente, no me ha parecido un juego muy amplio... La Hermandad era mas grande, o esa es mi impresión. Solo está la ciudad de Boston, que no es apenas grande. Nueva york, la Hacienda, y la Frontera...

Como vías de acceso rápido, contaremos con redes de túneles bajo la ciudad de Boston y Nueva York... Aquí, han incluido una "mejora" interactiva que trata de, entrar por la primera y única entrada a los subterráneos que encontraremos abierta, y una vez dentro, armados con un farolillo de luz, vagaremos por un laberinto en el cual, para no perdernos, ya que no hay mapa de ellos, según exploremos iremos dibujando el mapa, encenderemos unos farolillos en las paredes.

Nuestra misión, vagar como gilipollas en la penumbra buscando las puertas que dan a otras "trampillas" de acceso rápido para desbloquearlas. Esto es un intento de aliciente al juego, pero que no hace que sea una completa pérdida de tiempo y que se abandone la idea de usar el servició rápido.

Dentro de los túneles, no puedes correr, por lo que tienes que ir a paso de desfile militar. Lo que agobia mucho cuando llevas más de 10 minutos explorando cada maldito rincón encontrando las puertas...

Cuando encontremos unas de ellas, deberemos resolver un pequeño puzzle para abrirlas. De no superarlo, no accederemos a ese acceso rápido. El más difícil es el juego de luces de la lámpara, con cuatro símbolos que deberemos ordenar (No dice de que modo) mediante pistas que encontraremos en un libro u hoja en el escritorio, al lado de dicha puerta y farol... Yo no pillaba ni papa de las "pistas", y si algo lograba entender, desconoces el modo de orientación de las luces, lo cual, tuve que resolverlo las tres veces que me topé con una puerta bajo esta combinación, por descarte. Probando uno a uno... Si habéis jugado y sabéis lo que os digo, me entenderéis...

Otro puzzle, mucho mas sencillo, es girar unas ruedas para que hagan girar y coincidir las bisagras. Esta es muy fácil. Y hay otras puertas que no requieren de puzzles. Más adelante, para poder avanzar por los túneles, deberemos avanzar afrontando pequeños puzzles sencillos pero a veces un poco tocapelotas... Tales como activar un ascensor, buscar por donde subir, activar el ascensor de nuevo para que suba el farolillo... En fin, buscaron hacer algo original y nuevo pero, la verdad que acaba mareando andar a casi ciegas, a paso de tortuga literalmente, desorientados, para acabar topando encima con un puzzle de luces que desquicia y es incomprensible casi.

Como coleccionables, tenemos en Boston y Nueva York, las hojas de almanaque. En la Hacienda y la Frontera, tenemos las Plumas. Éstas son fáciles de hacerse con ellas para los interesados. Pero no se puede decir lo mismo de los almanaques de los demonios... Cuando estás cerca de una de las hojas, esta echa a volar y debes perseguirla. Reza que no se alce mucho en el aire o no habrá modo de saltar hacia arriba desde un punto plano para hacerse con ella.

Básica y principalmente, se trata de acercarte a ella previo estudio de como hacerlo. Porque ten presente que va a echar a volar y vas a tener que perseguirla. Esta siempre está en lugares altos y un poco difíciles de perseguir. Pues gracias a la magnífica precisión del control de movimientos, nos será muy fácil hacernos con ellas. (Es una ironía)

Esto también me llego a desquiciar y pasé por completo en conseguirlas todas. Porque desaparece tras llegar a un punto si no la has logrado atrapar. Esta al rato volverá a estar disponible en su punto original. Lo que te hace volver a empezar de cero y pelear de nuevo por cogerla. Otra intentona de hacer algo nuevo pero que no acaba de cuajar ni estar pulido correctamente.

En esta ocasión, no existe mejoras de armadura, diferentes vestimentas, ni existe nada. Tienes lo que te dan y san se acabó. Puedes comprar una caja de tinte creo que era, en la tienda. Tienda que vende de todo. Ha desaparecido la sastrería, la herrería, el galeno... Una vez la compras, verás que se aplica al momento a tu traje actual. No hay mayor variedad de colores. Realmente, se echa en falta una variedad de atuendos, ya que, en el sótano de la Hacienda, vemos como hay estandartes para colocar armaduras, pero todos vacíos. Vacíos excepto 2, por cierto. Pues tendremos ocasión de vestir el traje del primer personaje que manejamos, ya sabéis a quien me refiero, y los arapos con los que vestimos en la misión de la prisión.

Los asesinos, vuelven a estar disponibles en esta entrega, con un añadido nuevo. Podríamos decir que cada uno de ellos está especializado en una cosa. Aunque, todos hacen lo mismo si les llamas, asesinar y pelear.

Tenemos el tirador, que tomará posición en un tejado, donde le indiquemos y desde ahí nos cubrirá. Después, tenemos otros que tienen su particularidad, aunque no recuerdo exactamente cuales son. Pero, en cojunto, podemos o bien llamarles para que asesinen a los guardias, que nos ayuden, que se transformen en guardias y hacernos pasar por prisionero, portándonos ellos y así colarnos sin levantar sospechas en algún lugar o pasar inadvertido. También podremos crear una emboscada, ellos preparan un radio en el que los guardias que pasen, son aniquilados, pueden armar barullo... Son las opciones que presentan.

Pero una vez mas, inútiles todas ellas... Porque como sigo diciendo, podemos enfrentarnos a un batallón a mano limpia si queremos y salir sin despeinarnos si quiera.

Como no, sigue en pie, mandarlos a misiones para ganar experiencia. Algo inútil, nada entretenido y que parece puesto ahí por no faltar al respeto. Porque nadie va a estar atento de enviarlos o no. No obtienes nada al "conquistar" un estado, y no es como en Revelations y Hermandad que según subían de nivel podías desbloquear armas para ellos, seleccionar cuales portaban, sus atuendos... Etc.

Sobre la trama que en este Assassin`s se relata, es muy madura, es muy reflexiva e invita a pensar. E incluso a cuestionarse uno, si está haciendo lo correcto. Es el mayor golpe argumental de los Templarios a los Asesinos. Invita a darse cuenta de que, aunque no estemos en absoluto de acuerdo con las ideas y métodos templarios, tienen algo, y es RAZÓN. Pero no por ello, hay que dejar de luchar por la libertad, aunque, la libertad se pague cara.


Y con dudas acerca de, si me dejo o se me olvida algo, podría decir que;

-Este nuevo Assassin´s es un bebé que tiene que crecer y aprender de sus errores. Ha sido y es un proyecto ambicioso, tratado con cariño, ilusión y todo un reto con el objetivo de presentar algo nuevo no visto en anteriores entregas.

-Eso, merece ser reconocido. Y pese a que el resultado, no es nada malo en conjunto. Se echa en falta y de menos muchas cosas. Mas misiones secundarias, la opción de conseguir nuevos atuendos, mejorar tus armas y armaduras, las tiendas, la alquimia de granadas de Revelations... Fijar a los blancos, y el apuntado de siempre. Mas variedad en misiones principales, las cuales puedas hacer uso de todo lo que ponen a tu disposición, más dificultad en la IA...

-La parte mas negra de este Assassin`s estaremos todos de acuerdo es, en los clichés, los popplins, bugs de movimiento y enganche que tiene, escenas de vídeo que apenas gesticulan los rostros, incluso en ellos se ven fallos de poppling, acoples, pequeños detalles que dices, joder, hay otros muy currados en el juego, ¿y con estos que pasa? y apena mucho el resultado final.

-Por lo demás, queda dicho. Falta mejorar lo que ya se ha presentado. Creo que, todo lo nuevo visto en esta entrega, junto con todo lo bueno de las anteriores, harían un fantástico título.

MULTIJUGADOR:

En el apartado multijugador, poco se puede decir. Aquí, son pocos los errores que se ven. Han añadido y mejorado cosas, así como desfavorecido otras.

En principio, el diseño del menú, es mucho más práctico, mas ordenado, menos colorido. Con negro y blanco, tipo Windows Vista Aero, le da un toque brillante. Muestra simplicidad e imagen acordes.

En cuanto a los modos de juego, se siguen manteniendo los de siempre, aportando dos nuevos modos de juego. Dominio y Manada de Lobos.

Dominio: En dominio, nuestro objetivo será poseer el control máximo de los territorios al mando. Hay tres, y nuestra misión será, o defender o conquistar, según queramos. Para ello, deberemos ir al terreno contrario, y permanecer hasta que el círculo de dominio se complete. Para ello, no deben matarnos, si estamos vivos y se completa el círculo, lo habremos arrebatado. Cuantos más seamos en un mismo territorio, más rápido nos apoderaremos del mismo. Es un modo bastante entretenido si se juega en modos pares. Pues si está descompensado tipo, 2vs1 o 3vs2 o 4vs3 pues no es lo mismo...

Manada de Lobos: Sin duda es un nuevo y original modo nuevo de juego. De la manera que mayor partido y disfrute se le saca a este modo es con amigos. Pero que hablen tu idioma preferiblemente jajaja.

Hay, 25 sincronizaciones. Para alcanzar cada una de ellas, se debe completar la barra de puntos. Pero hay un tiempo límite, que va a contrarreloj, por cada muerte y sincronización alcanzada, sumaremos segundos.

La clave está en coordinarse, pues es muy importante, ya que los blancos empiezan siendo solo uno, pero luego suben a 2 y a 4, usan señuelos, bombas de humo y otras habilidades... Y no siempre están juntos. Por lo que es esencial repartirse los blancos y sincronizarse con los compañeros.

Para aumentar la puntuación, tendremos pequeños "retos" que aparecen a la izquierda de la pantalla, que si son cumplidos, se obtienen bonus de puntos.

Este modo, se puede jugar en solitario sin problemas si se desea. No es tan divertido, pero tampoco aburrido.

Algo que ha mejorado en el multijugador, es la variedad y la inclusión de nuevos detalles para el personaje. Pero, esto, se ve mermado por la inclusión de los trajes. Si a un personaje, le designas un traje en concreto, no podrás modificar nada de su aspecto. Ni cabello, ni pintura de guerra, ni ropa, ni pelo, nada. Solo arma principal y secundaria.

Algo que es un fastidio porque, hay trajes molones, que combinan genial con diferentes marcas de guerra por ejemplo, o con un tipo de sombrero o complemento ajeno.

Pero, si seleccionamos un traje, estamos obligados a portar al personaje tal cual. Nos guste o no. Es una elección entre; Traje ya diseñado o traje libre donde modificar 3 aspectos del mismo. Algo que tampoco se han esforzado en ampliar. Pues, con los trajes de serie que portan de por si los personajes, seguimos con tan solo tres opciones de complementación. Muy pobres en variedad.

Parecía que habían echo algo mas grande con la personalización pero, en realidad no, sigue igual. :( Una pena.

Por último, los créditos de erudito. Que sirven para optar a armas, ropas, habilidades que todavía no están desbloqueadas porque no has cumplido los requisitos. Algo oportunista, ya que se pagan con microsoft points y no son baratos la verdad. Un timo, sinceramente.

Abstergo, también nos trae un modo historia que, se desbloquea, según avancemos de nivel. También tenemos la opción nueva de, desbloquear esos correos y videos en versión pirateados. Para ello, deberemos cumplir ciertos requisitos, según el archivo nos pida.

Algo interesante que hace que nos quedemos pegados al miltijugador para buscar descifrar las versiones piratas.

Lo mismo pasa con los personajes. Podremos desbloquear sus historias, se cumplimos sus objetivos. Está claro que no son nada fáciles, pero, es todo un acierto y aliciente interesante dentro del modo multijugador de Assassin`s Creed III.
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10 Obra maestra
Dishonored Obra Maestra Crítica de Dishonored Por 3G3A el 22/10/2012 Gráficos: 8 / Sonido: 10 / Jugabilidad: 10 / Duración: 10
Ayer terminé Dishonored y hoy vengo a dejar mi crítica.

Solo cuando lo pienso, se me queda la boca pequeña por miedo de no decir todo lo que pienso y merece Dishonored.


EN GENERAL:

Bethesda como Arkane, han cumplido sus promesas en sus noticias que fueron anunciando y hablando de Dishonored. Un juego fresco, que ha buscado innovar y desmarcarse del comercialismo de los clásicos Shooters.

No menos cierto es que, bien sabido es que muchos a espaldas o a la cara, lo han criticado con pocos fundamentos en base a decir; "Es como Bioshock". Algo que yo considero erróneo en toda su expresión.

Bethesda y Arkane, ya se pronunciaron y dijeron además que habían contado con diseñadores que trabajaron en la obra de Bioshock, y que se vieron algo inspirados en el también. Cal recordar además, a todos esos que dicen que Dishonored es una copia de Bioshock, que Dark Mesiah: Might And Magic fue obra también de estos chicos y planteaba la primera persona, el sigilo/acción y podíamos usar un poder en la otra mano. Juego que nació antes que Bioshock. Por lo tanto, no podemos decir que es una copia del mismo.

Mucha gente ha desconfiado de Dishonored en base a lo comentado, de que era un Bioshock tanto en jugabilidad como en atmósfera como entornos... Pero debe decirse que sorprende.

Dishonored ha conseguido en mi opinión, demostrar que se pueden hacer muy buenos juegos, con una historia profunda y un argumento de hierro, original e innovador. Nos han demostrado que un shooter no tiene porque ser un tío disparando a enemigos y poniéndose a cubierto. Nos ha dado libertad de elección tanto en afrontar cada misión, como en determinar el modo de hacer las cosas, dejando esas opciones a nuestro propio juicio moral.

Dishonored, para mí, entra en la lista de juegos de culto tales como Bioshock entre otros sin duda ninguna. De nuevo Bethesda y Arkane Studios han creado un monstruo.


UNIVERSO DISHONORED:

Personalmente, nada mas comenzar el juego, y avanzar un poco en su prólogo hasta llegar al castillo de Kaldwin, ya empecé a maravillarme con lo que podía ver a mi alrededor.

Cuando subí al castillo, me puse a explorar antes de deberme a mi misión, y me planté frente a un saliente donde el silencio se rompía solo por el fluir del suave viento y el piar de los pájaros que rondaban los cielos. La vista ofrecía un mar en calma, con las islas y unos cielos grisaceos sobre ellas... Se apreciaba la belleza de la tristeza. Me hizo sentir nostalgia y me llegó al alma la escena.

Me gusta explorar y observar los detalles y el trabajo realizado. La arquitectura, los entornos, el sonido... Todo esa fantástico. La atmósfera es agradable, pero en el fondo está en manos de la pobreza y la peste.

Los personajes, exceptuando los guardias, que podremos ver a lo largo de la aventura, que se repiten facialmente, existe variedad en cuanto a rostros y no parece que estén repetidos algunos de ellos.

El doblaje al castellano es mas que fantástico. Es algo que agradecemos, al menos yo, a Bethesda y Arkane. Si jugásemos a Dishonored con voces en ingles y textos en Español, el juego perdería mucho. No existe gran variedad de textos y tertulias entre guardias cuando hacen sus rondas. Pero realmente, eso no tiene importancia alguna.

Eso si, silban una melodía que se acaba convirtiendo en pegadiza y no es para nada sosa. Además, cuando nos acercamos en sigilo, podemos oír y detenernos para escuchar como hablan entre ellos de algún tema en cuestión. Ya sea de Corvo, de sucesos que han ocurrido durante íbamos jugando, pistas de la misión...

Es un rico entorno donde prestar atención significa ponernos las cosas más fáciles.


GRÁFICOS:

Debo reconocer, que cuando lo empecé a jugar, quedé un poco mermado al ver la gráfica que tenía Dishonored... Algo que no le tuve en cuenta en absoluto a medida que salía de la prisión de Coldrige y me dirigía a las colacas.

Realmente, la gráfica no es lo potente que podría haber sido, para que engañarnos. Pero no estropea nada en absoluto el universo de Dishonored. Es más, cuando empiezas a jugar, te olvidas totalmente de la gráfica y quedas sumergido en el modo de juego. Ya sea Sigilo, ya sea a lo loco con pistola y sin balas.

Al menos, es lo que a mí me pasó.


JUGABILIDAD:

La jugabilidad es todo un universo a explorar también. Empezando por la elección de rutas y caminos a tomar para hacer cada misión, la ayuda que tenemos con los poderes enriquece más todavía la experiencia.

Si decidimos ir pegando tiros, lanzando flechas, bombas y colocando espirales. La jugabilidad responde al milímetro. Puedes hacerlo desde plena calle, como desde los pisos, como desde los tejados e incluso desde cualquier sitio a la vez.

Si tu elección es tirotear y masacrar a diestro y siniestro. Sin duda sacarás partido y uso a la mayoría de los poderes que nos ofrece el Forastero. En los previos análisis de Dishonored y comentarios que se solían hacer. Hablaban de que unas habilidades se usarían mas que otras. Algo que me dejó un poco difuso. Pero que queda desmentido una vez juegas.

También hay que decir, que depende el nivel de dificultad que elijas. Porque si nos ponemos en modo fácil, es probable que hasta sin poderes seamos capaces de avanzar sin dificultad ninguna.

Si optamos por jugar en modo Sigilo, como ha sido el mío. (Modo Difícil) Los poderes que más vamos a utilizar son Guiño (Imprescindible para sacar el máximo partido del entorno), Visión tenebrosa (La cuál según avanzamos, incluso podemos prescindir de ella), Posesión (Nos será de gran ayuda en ocasiones para no armar follón ni llamar la atención) y Ralentí. Éste último, un servidor, en pocas ocasiones lo ha usado. Porque en modo sigilo, Posesión y Ralentí, casi juegan un mismo Rol a la hora de afrontar una situación. Pero pese a ello, cada una afronta mejor una determinada situación.

Los talismanes, son un complemento que "ayuda" pasivamente a que nos bonifique en aspectos varios... Algo que merece nombrarse respecto a ellos, es la cantidad y variedad y su aleatoriedad. Pues tuve que reiniciar tres veces el juego en la primera y segunda misión respectivamente.

Entre ellas, cuando recogía el mismo Talismán que la misión anterior, no era el mismo. Ofrecía otro bonus distinto. Algo muy acertado ya que puede tocarte cualquiera.

Lo que ofrecen, cierto es que hay variedad, tampoco es que sea de gran utilidad... Son acertados, pero a mi parecer un poco ñoños. Exceptuando algunos de los que he podido encontrar (Todos menos 2) solo dos o tres han sido verdaderamente útiles. Al menos para el modo Sigilo.

No quiere decir que los Talismanes sean una pifia. En absoluto. Todo es tener suerte y que te toquen los mejores. Porque como digo, hay variedad donde elegir.


DESARROLLO DEL JUEGO:

El juego se desarrolla de manera fantástica. A priori, los mapeados pueden parecer pequeños. Lo que hacen que no lo sea, es su variedad de exploración, vía edificios, cloacas, cornisas...

Aunque una vez lo has jugado un par de veces o tres, ya te conoces cada rincón del mismo y te das cuenta de que realmente, está todo muy a la mano y no es tan grande como pudiera parecer en un principio. Aun así, eso no resta disfrute ninguno del placer que produce jugar y moverse por el entorno que no es pasillero. Y puede que esa sea la gracia y la mejor baza de Dhisonored. Por un lado, si te lo conoces al dedillo, irás mas a saco, sea en plan Sigilo (Como estoy haciendo en la actualidad) ya sea regalando balas y flechas y manipulando los arcos voltáicos y demás.

Pero por otro lado, te da la impresión de que el mapa es pequeño y que siempre se desenvuelve en un mismo barrio (Es la impresión que podemos tener en las primeras breves misiones).

Pero visitaremos escenarios varios, varios también en entornos. A cuál mejor que al anterior o viceversa.

El trabajo en el desarrollo de escenarios ha sido magistral. Pues todos ofrecen diferentes caminos, y para nada se convierten en repetitivos. Una vez salimos del primer barrio en el que se desarrolla el principio, descubriremos escenarios mas complejos, largos, cuidados y magnos.

Debemos incluir y nombrar también, que la historia se desarrolla de varias maneras, según juguemos. Pues no se limita a ver más o menos ratas, según creemos muerte o no. (Se nota muchísimo este aspecto, muchísimo). Si no que, en nuestra exploración indirecta de los entornos, nos encontraremos (O igual no, según por donde decidamos ir) con personas a las que ayudar (Si queremos o podemos) que nos beneficiarán en algunos aspectos.

Por ejemplo, ayudar a un personaje encerrado en su bajo, una mujer incordiada por dos guardias, una mujer que a cambio de una copa nos ofrecerá información determinante sin necesidad de arriesgarnos por ejemplo a tener que sortear los guardias, colarnos en los altos... Etc...

La comunicación y la decisión de ayudar o no a estas personas hacen una mezcla fantástica dentro del mundo Dishonored.

También podremos encontrar pequeños acertijos de fácil complejidad y escasa dificultad, que nos aran jugar un poco a descubrir las piezas del rompecabezas para abrir una caja fuerte, o una celda donde hay escondido un botín por ejemplo.

Cierto es, que las recompensas de esto, a veces no suelen ser enormes ni lo que pudiéramos esperar. Pero son de agradecer y es otra puntualidad añadida a lo que a simple vista muchos pueden catalogar como un Shooter...

Pues Dishonored no se ha limitado tan solo a darnos a elegir entre Sigilo y Disparos mediante elegir el camino que queramos para llegar al blanco y luego neutralizarlo directa o indirectamente, si no que, ha ido añadiendo pequeños toques y cosas que hacen de Dishonored un grandísimo juego que sobre todo, demuestra a los jugadores y a la industria del videojuego que se puede innovar todavía y se pueden hacer las cosas bien con ideas de tal calibre.


SONIDO:

El sonido, merece otro diez. Excelente ambientación en cualquier tipo de entorno. Magnífico trabajo en el doblaje al Castellano. Estupendo carisma de los personajes que nos hablan y hablan sin repetirse en breve.

Y sobretodo, una canción al final del juego, (Al menos, al superarlo sin matar a nadie) que me hizo llorar junto con la breve historia que nos narra el Forastero del final consiguiente.


GUIÓN E HISTORIA DE DUNWALL:

El guión desde un principio ya me pareció magnánimo. La idea de una ciudad como la que han ideado Arkane y Beteshda, es fantástica. Así como buscar un medio de energía que no es la típica luz corriente, extraída de centrares nucleares, o medios que podemos obtener hoy en día.

Optaron por el ingenioso, aceite de ballena. Algo innovador, curioso, y resultón. Si leemos todos los libros que a lo largo del juego vamos descubriendo, así como notas y diarios que nos van narrando la historia de Dunwall. Podrémos aprender y enriquecernos de la bonita pero triste historia de Dunwall que todavía tiene un final por escribir. (Según actuemos en nuestra misión de restaurar el trono de Emillie)

Descubriremos pensamientos de los personajes clave, historiaas de supervivientes y afligidos, sabremos un poco mas sobre el Forastero, sobre el famoso Barrio Anegado. El porqué se anegó, por qué Dunwall se ve en su actual estado...

Enriquecerá como digo nuestra experiencia, prestar unos breves dos minutos a leer cada libro o nota que encontremos ya que nos ara entender más la historia de cada personaje y la desenvoltura de nuestro viaje al rescate de la hija de la Emperatriz. La cual incluso si leemos, podremos llegar a descubrir que (SOPILER --->) "Es posiblemente hija de Corvo)".

En definitiva, los libros no están de relleno si no que están para alimentar el guión y dar a conocer la historia.


EN RESUMEN:

En resumen, creo que queda todo dicho, y, de sobras es sabido y se que no todos estarán de acuerdo con esto. Hay quienes dirán que no es para tanto, quienes estarán de acuerdo, quienes les habrá sabido a poco, (Yo), quienes seguirán diciendo que les recuerda a Bisohcok... Etc.

Nunca llueve a gusto de todos, pero, guste o no, Bethesda y Arkane, vuelvo a repetir una vez más, han logrado y han creado de nuevo un juegazo en toda regla.

Aunque ninguna revista ni web especialidada le ha llegado a dar el 10, sin duda se lo merece. Aunque ha estado en 9.5 en todas si no la que menos 9.2

Los fans del sigilo, creo que sabrán apreciar esta joya que se nos ha brindado. Así como los que están cansados del comercialismo y banalismo de los shooters clásicos y pasilleros. Creo que es un juego que a nadie deja indiferente y que en más o menor medida, dejará un buen sabor de boca en los jugadores.
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8 Muy bueno
Mark of the Ninja Sigilo En Xbox Live Crítica de Mark of the Ninja Por 3G3A el 16/10/2012 Gráficos: 7 / Sonido: 7 / Jugabilidad: 8 / Duración: 8
Mark Of The Ninja nos ha llegado a Xbox Live para sorprendernos con su jugabilidad. A pesar de ser un juego en 2D, ofrece largas horas de juego y pasar un rato pegados a los mandos.

En Mark Of The Ninja, nos ponemos en la piel de un ninja de nuevo. Algo que no veíamos desde el último arcade de Tenchu para Xbox Live. Pero en esta ocasión, el juego se nos presenta respaldado por; Plataformas, Sigilo, Puzzles y Habilidad.

Es una joya del Live, por lo que yo recomiendo que todos deberían jugarlo. El juego en si no tiene demasiada dificultad, y puedes bien jugar sigilosamente, sin matar a ningún guardia, o bien dando matarile a todos los que se cruzan en tu camino.

Nos bonifican tanto la discreción, como el asesinato y la ocultación de los cuerpos. Así como también aterrorizar a un guardia, aturdirlo, hacer que se maten entre ellos... Etc. Ofrece un pequeño reto de superación en cada nivel en cuanto a marcar puntuación se refiere.

Dependiendo si matas o pasas inadvertido, al final de cada nivel se bonifican o penalizan ambas acciones. Pero no merman en exceso el total de puntos.

Por cada nivel, deberemos encontrar 3 pergaminos repartidos y escondidos en el escenario. Los cuales, nos narran la historia del antiguo clan Ninja. Mas adelante, aparecen las llamadas, salas de desafío, que esconden un pergamino. La dificultad de las mismas no es alta, precisas pensar un poco que y como hacer para llegar al pergamino, y simplemente ser ágil en los movimientos, porque éstas suben de dificultad según avancemos.

En cada nivel, nos presentan una especie de 3 retos llamados, sellos. Son unos requisitos a cumplir (voluntariamente) que nos ayudaran a desbloquear nuevos trajes Ninja y a conseguir un logro, así como mayor puntuación y honor total al final del nivel.

Estos sellos, presentan otro aliciente a cada nivel, ya que siempre son diferentes en cada nivel y nunca se repiten. De ese modo, ya no solo se trata de cruzar de un punto a otro del nivel sin ser visto o matando a todo guardia que se cruce.

Si superamos el nivel y conseguimos tanto los 3 sellos, como las 3 estrellas (Que es la puntuación que te pide el nivel para alcanzar la primera, segunda y tercera estrella) como los 3 pergaminos, obtendremos un total de 9 de Honor, y el nivel se reflejará en Oro. Dándolo así por completado 100%

Debe decirse, que puedes no completar desafíos o retos y superar el nivel, pese a que no lo tendrás al 100%, pero podrás volver a el cuando quieras manteniendo tu progreso en lo que a retos y pergaminos hayas conseguido. Algo que se agradece.

Mark Of The Ninja, nos ofrece gran variedad a la hora de plantearnos nuestra estrategia de juego. Para ello, deberemos ir desbloqueando trajes, habilidades y herramientas Ninja, que nos ayudarán a superar cada nivel.

Los trajes se desbloquean al completar los 3 sellos (3 Retos opcionales por cada nivel) y éstos nos ofrecen un Pro y un Contra. Cada uno ofrece unas cualidades, beneficios y unos contras. Así que de nosotros dependerá cual escoger en cada misión.

Las habilidades son amplias y variadas todas ellas. Muy útiles y ninguna está de relleno.

Y por último las herramientas Ninja, que forman el conjunto de; Distracción y Ofensivas. Existen tres de Distracción las cuales desbloquean un nivel superior otorgándoles mejores resultados según avancemos, al igual que las ofensivas que son cuatro. Contaremos con un petardo, que lanzaremos para que los guardias vayan a investigar el ruido, la clásica bomba de humo que nos permitirá cruzar por delante de los guardias sin ser vistos, y mas adelante será capaz de bloquear los láseres que nos encontraremos también. También contamos con la Bengala de Luz, que distrae a los enemigos y ciega a los que tienen visión nocturna. Y por último una caja de cartón, que será muy útil tanto para esconderse como para permanecer oculto en campo abierto si las cosas se ponen difíciles. Las 4 herramientas, aumentan de nivel según avancemos otorgándonos un mejor resultado de las mismas.

Las ofensivas, sirven para usar contra el enemigo. Están la mina, que explota cuando pasa el enemigo y la pisa. Los Tetsubishis, aquí llamados Abrojos. Estos son arrojados y cuando los pisa el enemigo, queda aturdido. Luego tenemos los llamados, dardos del terror, que al impactar en un enemigo, hace que éste haga el loco un poco, dando patadas involuntarias y moviéndose de un lado a otro hasta que acaba pegándose un tiro en la cabeza. (Muy divertido la verdad). Y por último, una plaga de bichos, que devorará en silencio un cadáver o ruidosamente un enemigo vivo.

Respecto a ellas, ninguna es mejor que otra. Pues están muy acertadas y equilibradas y dependerá de ti seleccionar cuales quieres portar en cada nivel. No menos cierto es, que unas te ayudarán mas que otras en según que nivel estemos y a que enemigos nos enfrentemos.

El abanico de habilidades de Mark, el Ninja protagonista, no se queda corto la verdad. Son un total de 14 habilidades que nos convertirán en más letales. Tiene habilidades muy buenas, que puestas en práctica veremos que nos facilitan mucho las cosas. Pero tampoco nos será mojar pan en la sopa. La IA, está muy bien equilibrada también y no es moco de pavo.

Los primeros niveles, nos ofrecen una guía para nada molesta que nos explica los controles básicos de los movimientos. Pues son facilísimos de aprender y nos familiarizaremos con ellos al momento.

La variedad de enemigos, no es muy alta, pero es suficiente porque se complementa con los mecanismos de puzzle. Pero cierto es, que a medida que avancemos, hay mayor número de ellos, caminos por los cuales es más difícil evadirlos, guardias de élite, perros que nos huelen, ninjas con visión nocturna muy ágiles y rápidos, francotiradores, trampas, flechas... El camino hacia nuestro objetivo no será nada fácil. En alguna ocasión, podremos elegir si ir por arriba, por abajo, o por el centro. Todos los caminos llevan a roma. Pero siempre es mejor estudiarlos y explorarlos todos para conseguir los pergaminos.

Decir, que una vez hemos completado el juego, desbloquearemos el modo Plus. (New Game Plus) donde la dificultad será dichamente mas elevada.

Mark Of The Ninja no tiene modo online, pero si tiene marcadores que muestran los puntos totales tras finalizar el juego, así como los puntos por cada nivel, y son subidos al Ránking mundial donde podremos ver nuestra posición y la de nuestros amigos. Jugar por batir la mejor puntuación puede ser un aliciente.

Realmente, es un juego de una duración media, que puede rondar unas 10 horas, mas o menos, o según el modo de juego de cada uno. Porque no todo es llegar y arrasar. Requiere de paciencia en algunos puntos, estudiar el entorno, saber elegir que objetos portar...

Es un juego que no dejará mal sabor de boca y que hará que nadie se arrepienta de haber gastado microsoft points en él. Sin duda, yo lo catalogo como una joya del Live que todos deberíamos tener.
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9 Imprescindible
Torchlight Sorpresa En Xbox Live Crítica de Torchlight Por 3G3A el 22/10/2012 Gráficos: 8 / Sonido: 7 / Jugabilidad: 8 / Duración: 9
Fue de casualidad que di con Torchlight. Tal es así, que no recuerdo si bajé el demo primero, o el juego al completo.

Siendo de una manera u otra, fue un arcade que mantuvo enganchadísimo horas y horas a la pantalla. Era salir del trabajo, llegar a casa y darle leña al mono.

Torlight, es un arcade que nos proporcionara una sorpresa grata y largas, largas horas de juego. No me atrevería a catalogarlo como un Hack`n Slash, tipo Raw (También en Arcade, o Crimson Alliance, de Xbox Live también.)

Aunque sus toques roleros son los mismos, Torchlight juega en otra liga. Pese a su sencillez, es grande.

La historia del mismo, no es demasiado profunda. Pero poco importa. Lo que le hace grande, es que tenemos tres tipos de personajes a elegir. Mago, Guerrero y Arquero. A los mismos, los vamos a ir evolucionando según avancemos y obtengamos los puntos de experiencia.

Tenemos una mascota que permanecerá a nuestro lado durante toda la aventura, la cuál podremos hacer que se transforme según el pez que le demos como alimento. Ésta nos ayudará a transportar esos objetos que no caben en nuestra mochila, así como ir al pueblo a venderlos mientras nosotros seguimos en batalla tranquilamente.

Por cada nivel que subamos, tendremos cinco puntos de atributo que asignaremos bien a Ataque, Magia, Arqueria y Defensa.

También tenemos un amplio abanico de Habilidades que iremos subiendo gracias a un punto por nivel que nos otorgarán. Éstas se pueden evolucionar y subir de nivel. A medida que aumentemos nuestro personaje de nivel, desbloquearemos nuevas habilidades.

Los mapas de Torchlight, son medianamente extensos. Se basa en un juego de mazmorras infestadas de todo tipo de enemigos. Los cuales crecen en nivel y dificultad según avancemos.

Terminada la trama principal. Tendremos acceso a las mazmorras que encontraremos en el cementerio. Cumpliendo así, misiones que nos puedan encomendar los personajes que aguardan a las puertas del panteón.

Debo decir, que se me escapaba, que a pesar de subir de nivel el personaje, subimos de nivel su FAMA. Otorgándonos un título según el nivel de Fama que poseamos. La fama se adquiere matando objetivos clave que iremos encontrando en los niveles. Suelen ser bosses mas fuertes que los del nivel en sí.

Algunos de ellos, los encontraremos en misiones secundarias que nos puedan mandar algunos aldeanos. (Pero son escasisimas las misiones secundarias)

También tenemos pergaminos de Portal, que nos dan acceso a Mazmorras totalmente aleatorias. Éstos los podemos encontrar o comprar a un mago en el pueblo. Algunos tienen buenos tesoros.

En cuanto a objetos, armas, armaduras y magias. Disponemos casi de infinidad de ello. Más aún, contando con un sistema de encantamiento que posee un "truco" que nos permite encantar numerosas veces con éxito un objeto. (Eso sí, lleva su rato hacerlo)

También podremos encajar joyas en las armas o armaduras que dispongan de hueco para ello. Potenciando así el arma o armadura en consecuencia del bonus que nos ofrezcan las joyas.

Éstas no se pueden comprar, se encuentran. Si queremos recuperarlas de un objeto en el que están incrustadas, deberemos destruir el objeto. Pero si queremos el objeto y no las joyas, son estas las que se destruirán.

El juego, no abarca grandes opciones ni grandes mapeados o posibilidades. Pero, su toque rolero en el que ir subiendo de nivel a tu personaje, de fama, habilidades, distintas armas y armaduras y joyas, que están ademas clasificadas en niveles, tales como Púrpura, Dorado, Raros... Etc...

Realmente es un juego que engancha y que se disfruta. Quizás no sea un juego de esos que le dedicamos horas y horas en un día. Pero que un par de horitas al día no hacen que te aburras de él. Es entretenido y adictivo.
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